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抽卡特效确实是下本了
熟悉莉莉丝公司发展历程的朋友,应该知道《剑与家园》对于莉莉丝来讲是一个重要的转折点——在游戏上线前,莉莉丝一度认为「创新」就是一切游戏产品的终极答案,而在游戏上线的一年后,莉莉丝的整个产品战略也调整成了现在我们熟知的「品类进化」:不再执着于颠覆式的巨大创新,而是基于成熟玩法进行更稳健的迭代优化、品质升级,以及玩法上的微创新。
2018年莉莉丝创始人王信文为此还写了篇推文:《我所经历的失败》。
而《剑与家园2》作为莉莉丝的自研SLG产品,自然充分执行了「品类进化」这一设计思路。它采用了市面上成熟的SLG游戏框架和交互逻辑,在拔高产品基础品质的同时,在一些细节体验上做出优化。相比于初代的大胆创新,二代显得很现实,但也让产品变得更成熟。
不过这并不意味着《剑与家园2》全然没有新想法。事实上,我在游戏以续作命名,尝试用世界重启来包装赛季制等操作手法上,看到了莉莉丝近年来一直在干的一件事:提高游戏里内容包装的比重,打造IP品牌。
虽然《剑与家园》和《剑与家园2》的故事并没有很强的继承关系性,但会有部分经典角色加入新游戏,比如说格罗特和艾莲娜。更为重要的是,《剑与家园2》的出现不仅让《剑与远征2》这样的产品成为了可能,也许还意味一个新的转折点正在酝酿。
众所周知,莉莉丝的海外发行能力很强,多款产品都证明了这一点;同时大家还都知道,率土like产品在海外很难取得成功,就算是网易本家产品也不例外。那么当莉莉丝选择去海外做一款以率土like为核心架构的产品时,会发生什么?
这就很有趣了。一方面在产品端,莉莉丝针对海外市场做了大量玩法优化,比如说简化打地玩法、武将绑定技能,来降低率土like前期的上手门槛,同时又采用了海外非常讨喜的美术画风;另一方面在发行端,通过数款成功产品的积累,莉莉丝相比其他SLG厂商来说,在全球市场中有着更高的品牌辨识度,以及更稳定的策略用户流量池。
那么在各位读者看来,《剑与家园2》能帮莉莉丝弥补前作的遗憾,成为下一个爆款吗?
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